Jeux formatifs au regard de la gamification : comment évaluer leur pertinence ?

Article initialement paru en juillet 2015 dans le 8ème numéro de l’AGORA, revue de l’Association Romande des Formateurs.

Jeux de rôles, défis par équipe, serious games… la formation tend à se « gamifier ». Se pose alors la question de comment évaluer la pertinence des jeux formatifs. Focus sur un cours en ligne, « Design and Development of Games for Learning », animé par le professeur Eric Klopfer et son équipe du MIT (Massachusetts Institute of Technology), et quelques réponses glanées au fil de ce MOOC.

Un intérêt grandissant pour le jeu en tant qu’outil

Le terme gamification apparaît de plus en plus souvent, signe d’un intérêt croissant pour cette façon de « détourner » le jeu afin de l’utiliser dans d’autres contextes que le loisir. Cet intérêt est légitime, alors que les jeux vidéos font partie de la vie quotidienne d’un nombre de plus en plus grand de personnes. Une étude menée en France en 2014 par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a ainsi montré que 71,2% des Français avaient joué à un jeu vidéo au cours des 6 derniers mois. Cette évolution – rendue plus visible encore par les budgets faramineux investis dans la production de jeux vidéos – conduit à se demander comment le jeu peut être transformé en un outil, puisqu’il semble parler à un grand nombre de personnes. Comment s’en servir pour fidéliser des clients, pour suivre un programme sportif, pour animer une communauté et pour former ?

Le domaine de la formation a ceci de particulier qu’il a toujours exploité les jeux. En effet, les jeux éducatifs n’ont pas attendu la gamification pour se développer en grand nombre. Très présents dans l’apprentissage destiné aux enfants, les jeux sont également exploités dans la formation pour adulte : jeux de rôles, activités mettant des équipes en confrontation ou parfois jeux de plateaux sont en effet des outils connus des formateurs. 

La pédagogie au cœur du game design

Avec la volonté de transformer le jeu en outil est apparue la nécessité de « disséquer » le jeu afin d’en extraire les principes et mécanismes exploitables. En effet, concevoir un jeu de loisir consiste à inventer un principe stimulant et ludique. A l’inverse, un jeu servant un autre objectif (l’acquisition de connaissances et de compétences) se construit en choisissant les principes servant au mieux ce but : pousser le joueur à se poser les bonnes questions, lui donner un feedback pertinent sur les décisions qu’il prend, favoriser le transfert des stratégies découvertes en jouant à des situations concrètes. Pour créer un jeu à but formatif, il est essentiel de connaître les mécanismes ludiques que l’on peut intégrer : variation de la difficulté, compétition ou collaboration, points et bonus, évènements aléatoires déterminés par un dé, etc. L’intérêt croissant pour la gamification s’est donc accompagné de nombreuses recherches et analyses servant cet objectif. Le MOOC du MIT va dans ce sens puisqu’il s’adresse à des formateurs et enseignants et vise à leur donner la compréhension et les outils nécessaires afin que chacun puisse devenir le concepteur de ses propres jeux. Un nombre toujours plus grand de formateurs et pédagogues participent au développement de la connaissance à ce sujet.

Apprentissage et transfert : tous les jeux ne se valent pas

Il existe des jeux ou scénarios génériques prêts à être appliqués dans une formation et permettant d’y « encapsuler » les connaissances que l’on veut transmettre. Par exemple, on trouve sur le marché des jeux de plateau basés sur des questions. Chaque formateur peut se les approprier en rédigeant les questions adaptées à son contenu. Cependant, si ces jeux permettent d’animer l’apprentissage, ils ne servent qu’indirectement celui-ci. Les mécanismes mis en oeuvre (répondre à des questions, se confronter à des adversaires, travailler en équipe, remporter une victoire) ne portent pas le sens de la formation, ils l’enrobent afin d’attiser la motivation et la curiosité.

L’état de l’art dans le domaine de la gamification permet aujourd’hui d’aller plus loin, en créant des jeux dont les mécanismes sont eux-mêmes porteurs de sens. Les décisions à prendre, les émotions générées, les feedbacks et les stratégies à développer se veulent le reflet du comportement que l’on souhaite faire acquérir. Ces jeux permettent ainsi aux participants d’expérimenter des approches afin d’identifier les choix menant au succès. Un jeu transposant une activité réelle est un outil puissant pour transmettre un savoir-faire et favoriser le transfert des comportements découverts et testés. Cette distinction entre jeu motivationnel et jeu porteur de sens est un critère essentiel pour évaluer la profondeur de l’apprentissage permis par une activité ludique : il doit être pris en compte lorsqu’il s’agit de choisir quel jeu intégrer dans son animation.

Les cinq éléments constitutifs d’un jeu

Tout jeu se compose d’une histoire, d’un objectif, de règles, de choix et des conséquences (feedback) résultant de ces choix. Chacun de ces éléments doit être réfléchi pour générer des émotions et des comportements proches de la réalité. Un jeu d’animation aura un mécanisme comme objectif (gagner des points, atteindre une case sur un plateau,…). A l’inverse, un jeu visant l’apprentissage posera un objectif auquel le participant pourra s’identifier : réussir une vente, identifier des erreurs dans un processus, etc. De même, les règles devront être issues de contraintes existantes, liées au cadre dans lequel le participant utilisera ses nouvelles compétences après la formation. On pourra ainsi transposer des éléments tels qu’une limite de temps, des évènements perturbateurs imprévisibles, des informations incomplètes, ou encore un nombre d’erreurs menant à un échec irréversible. Enfin, les choix et les conséquences devront permettre au participant d’ajuster son comportement et de développer un savoir-faire réel.

Face à l’offre croissante de solutions et d’outils issus de la gamification, il est important pour un formateur de savoir évaluer la pertinence pédagogique d’un jeu : a-t-il affaire à un outil d’animation ou à un réel outil d’apprentissage ? Les outils et les ressources permettant d’appréhender le domaine du game design et de s’en servir pour créer ses propres jeux adaptés à son contenu se multiplient également, et deviennent largement accessibles à chaque formateur intéressé par ce sujet. Les cours en ligne partagés par les universités à travers le monde en sont de bons exemples.

Pour en savoir plus : cours « Design and Development of Games for Learning » disponibles sur www.edx.org et « Gamification » sur www.coursera.org

 

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Commentaires

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  5. Carlo

    J’utilise une méthode d’évaluation de jeux de formation élaborée par des universitaires canadiens
    Elle est intéressante également pour les jeux d’entreprise
    N’hésitez pas à m’envoyer un mail pour que je vous la transmette
    cbianchi@learningbydoing.fr

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